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La réalité virtuelle et augmentée à l’assaut des RH ?

Vous avez toujours rêvé de lancer des Kamehamés ou encore de vous promener dans le monde d’Akira Toriyama ? C’est désormais possible grâce au jeu BotsNew Characters VR Dragon Ball Z lancé par MegaHouse et Bandai Namco, mêlant réalité augmentée et réalité virtuelle. Les réalités augmentée et virtuelle s’améliorent ainsi de plus en plus offrant alors des expériences inédites. Si cela concerne évidemment l’univers du gaming et des jeux vidéos, la réalité augmentée et la réalité virtuelle font néanmoins également leur entrée dans le monde de l’entreprise ! 

Réalité Augmentée (RA) / Réalité Virtuelle (RV) : quelle différence?

Si l’on se réfère à la définition de Jean Seguera, spécialiste de l’imagerie de synthèse et des usages du virtuel, la réalité virtuelle désigne : « l’ensemble des techniques et systèmes qui procurent à l’homme le sentiment de pénétrer dans des univers synthétiques créés sur internet ».  

Il peut tout aussi bien s’agir de la reproduction d’un monde réel que d’un monde imaginaire. L’expérience peut englober plusieurs sens : la vue, l’ouïe, voire le toucher.

La réalité virtuelle s’est ainsi démocratisée en 2015 avec la mise sur le marché de casques abordables, efficaces et faciles d’utilisation (Oculus Rift, Samsung Gear, HTC Vive, PlayStation VR…).

La réalité augmentée, quant à elle, peut se définir, selon Ronald T Azuma, chercheur à l’Université de Caroline du Nord et auteur d’une des premières études sur la réalité augmentée, comme une interface entre des données virtuelles et le monde réel. 

Selon Grégory Maubon, consultant expert en réalité augmentée et usages numériques, la réalité augmentée doit combiner les trois éléments suivants :

  • Combiner le monde réel et des données numériques en temps réel.
  • Etre en interaction en temps réel avec l’utilisateur et avec le monde réel : une modification dans le monde réel entraîne un ajustement de la couche numérique.
  • Utiliser un environnement 3D.

En somme, tandis que la réalité virtuelle nous transporte dans un monde totalement virtuel, la réalité augmentée, elle, mélange la réalité virtuelle et le monde réel. 

Quelles utilisations ?

En général, lorsque l’on parle de réalité augmentée ou de réalité virtuelle cela nous renvoie automatiquement à l’univers du gaming et des jeux vidéos. Pourtant, si le recours aux réalités augmentée et virtuelle est effectivement très courant dans ce secteur, il ne se limite néanmoins pas à cela.

La publicité et le marketing s’en sont notamment pleinement emparés dans le but de capter l’attention des consommateurs, de développer leur fidélité ou encore de proposer une véritable « expérience client ».
On peut ainsi citer le cas de la publicité Heineken : la bouteille de bière se transformant alors en support virtuel pour la publicité. En téléchargeant une application et en scannant la bouteille, le consommateur peut accéder à la publicité. Cette campagne datant de 2014 a ainsi été très applaudie pour son aspect créatif.

 

De même, la réalité augmentée et la réalité virtuelle sont souvent utilisées en street marketing dans le but d’attirer l’attention des passants, habitués à l’omniprésence de la publicité.

Au-delà de la publicité et du marketing, les réalités augmentée et virtuelle ont de nombreuses autres applications : visites virtuelles de musée, traitement de phobies, simulation d’actes chirurgicaux, architecture, archéologie, tourisme…   

Un changement prometteur pour les Ressources Humaines ?

Les réalités augmentée et virtuelle semblent promettre une réelle avancée en termes de Ressources Humaines, tant au niveau du recrutement, de l’intégration de nouveaux collaborateurs que de la formation. 

Sans parler des CV en Réalité Augmentée, la réalité virtuelle pourrait effectivement être utilisée dans le recrutement. Elle permettrait ainsi de faire passer des entretiens à distance, de tester les candidats sur des situations réelles mais aussi tout simplement de diffuser des annonces. 

Ainsi la start-up Mac2C a mis en place un « service innovant de recrutement s’intégrant parfaitement aux développements des services numériques du territoire de la Métropole Nice Côte d’Azur » (interview du dirigeant Pierre Lafon). Sa plateforme d’annonce comprend, entre autres, la possibilité d’être consultable à partir d’une application en réalité augmentée. Le recruteur peut ainsi faire apparaître son annonce en réalité augmentée, le candidat y ayant accès à partir de la caméra de son Smartphone. Le candidat peut alors voir instantanément quelles sont les annonces correspondants à son profil (système de filtrage) et qui sont proposées autour de lui, à l’échelle d’une ville, d’un quartier… Pour postuler le candidat devra cliquer sur la bulle, les informations détaillées apparaîtront alors et il lui sera possible d’envoyer son CV voire d’appeler directement le recruteur.

Au niveau de l’intégration de nouveaux collaborateurs, la réalité virtuelle peut aussi s’avérer intéressante, principalement pour les travailleurs nomades ou pour les entreprises dont les travailleurs sont dispersés aux quatre coins du monde. Les travailleurs pourraient alors visiter l’entreprise et leurs locaux de rattachement mais aussi rencontrer toute l’équipe.  

Mais la découverte de l’entreprise et du lieu de travail peut aussi permettre de développer l’expérience candidat et de rendre sa marque employeur plus attractive. Ubisoft a ainsi mis en place un système permettant aux candidats de visiter, en totale immersion, leurs locaux à Montreuil et de découvrir les métiers de l’entreprise. Antoine Bocage Marchand, responsable des ressources humaines à Ubisoft France, affirme ainsi « L’objectif que nous avons eu il y a six mois est né d’un constat: nos candidats nous disaient ‘c’est super votre environnement’. Nous nous sommes dit: ‘quoi de mieux que de les immerger dans nos locaux via la réalité virtuelle' ».

Enfin, dans le cas de la formation, l’utilisation des réalités virtuelle et augmentée semble très pertinente et prometteuse. En effet, ces dernières sont déjà utilisées dans le but de dispenser des formations très pointues et notamment d’entraîner des chirurgiens ou encore des aviateurs. Ainsi, la réalité augmentée permettrait d’apprendre de manière autonome et active mais aussi d’apprendre en expérimentant tout en faisant des économies sur le matériel. 

C’est ainsi que Renault a par exemple lancé un serious game pour former ses techniciens sur la réparation de batterie. « Pour former ses techniciens à la réparation de batterie et aux pré-requis avant une intervention, le groupe a choisi de s’équiper d’un serious game s’appuyant sur de la réalité virtuelle. Pour compléter cette approche, un exercice d’entraînement virtuel à la réparation a ensuite été conçu, cette fois-ci en réalité augmentée », a expliqué Anne Marleix, présidente de Strass Groupe, prestataire de Renault.

 

Les réalités augmentée et virtuelle semblent ainsi ouvrir la voie à de multiples utilisations et offrent une immensité de perspectives. Avec leur démocratisation et leur utilisation de plus en plus fréquente dans les entreprises, on peut penser que, d’ici quelques années, les réalités augmentée et virtuelle vont se retrouver au cœur des problématiques des Ressources Humaines.

Et vous, que pensez-vous de l’impact des réalités augmentée et virtuelle sur les Ressources Humaines ?

Mennah MAMDOUH 

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